Analýza vytvořených výstav v českém open source nástroji INDIHU Exhibition (recenzovaný článek)

Analýza vytvořených výstav v českém open source nástroji INDIHU Exhibition (recenzovaný článek)

 

Úvod

Online prostor, díky poslednímu roku, kdy se potýkáme s pandemií onemocnění covid-19 a opakovaným uzavíráním institucí, se definitivně stal neopomenutelným místem, do kterého mohou paměťové instituce směřovat své aktivity. Právě online prostředí se během pandemie stalo téměř tím jediným, kde mohly muzea, galerie a jiné instituce pracovat s návštěvníkem a naplňovat svá poslání. V České republice se začátek pandemie na jaře 2020 překrývá s nasazením softwaru INDIHU Exhibition, který umožňuje vytvářet virtuální výstavy v podobě multimediálních prezentací. Nástroj vznikal v pětiletém projektu „INDIHU – Vývoj nástrojů a infrastruktury pro digital humanities“ mezi lety 2016–2020. Ostré používání nástroje pandemie urychlila, protože vznikla intenzivní potřeba pracovat s návštěvníky online. Předkládaná analýza zkoumá 189 doposud vytvořených virtuálních výstav.

Cíle a pozadí výzkumu

Pod pojmem virtuální výstava si můžeme představit řadu projektů, které mají často velmi rozličnou podobu. O tom, co virtuální výstavy jsou a nejsou, se stále vede mezi muzejními odborníky a teoretiky diskuse. Ačkoli existuje mnoho digitálních online projektů, pojem není ještě zdaleka ustálen. V českých muzeích jsou virtuální výstavy relativně nový fenomén a ze všech online výstavních žánrů jsou využívány nejméně často (Wančová, 2020). Virtuální výstava, ať ji definujeme jakkoli, obsahuje nutnost vyřešit to, jak a v čem bude výstava vytvořena. Technické řešení je podstatnou součástí virtuální výstavy, protože ovlivňuje i obsahové možnosti a tedy i téma. Rozumět technologii a vytvářet komplexní digitální obsah klade na muzea nové nároky – instituce najímají nové pracovníky nebo na vývoji spolupracují s externími odborníky. Kulturní segment se však často potýká se zastaralou legislativou, nedostatkem finančních prostředků či nedostatečnými kompetencemi pracovníků v oblasti digitálních médií, což komplikuje tvorbu online kvalitních projektů (Peřina, 2021, s. 14). Na tuto skutečnost zareagoval projekt INDIHU, který vytvořil a dal k dispozici nástroj na tvorbu virtuálních výstav. Záměrem autorského týmu bylo snížit bariéry ve vytváření virtuálních výstav, umožnit tvůrcům soustředit se na obsah a zjednodušit publikování výstav online. Kromě INDIHU Exhibition v projektu vznikly i další nástroje.

Předkládaný výzkum mapuje stav a úroveň virtuálních výstav vytvořených v nástroji INDIHU Exhibition během prvních 15 měsíců používání. Cílem výzkumu je co nejúplněji zachytit aktuální podobu virtuálních výstav, jejich formální pestrost a zjistit, jaké instituce výstavy nejčastěji vytváří. Zaměřujeme se na analýzu samotných virtuálních výstav, z kterých odvozujeme, jak tvůrci k nástroji a výstavám přistoupili, jak pestré výstavy dělají, jaké typy obsahu používají a pro jaké návštěvníky výstavy tvoří. Online prostředí je velmi dynamické, panuje v něm velká konkurence a realizační tým INDIHU si velmi dobře uvědomuje, že předkládaný nástroj není trvalé řešení a je třeba jej rozvíjet. Na další rozvoj nástroje se podařilo získat prostředky z Norských fondů a bude pokračovat v projektu „Nahráno – Otevřeno. Digitalizace, zpřístupnění a edukativní využití uměleckých sbírek v paměťových institucích“, jehož hlavním řešitelem je Muzeum umění Olomouc. Výsledky tohoto šetření budou použity pro zlepšení práce s tvůrci výstav, pro vývoj samotného nástroje, aby obstál v dlouhodobějším horizontu a vyhovoval jak samotným tvůrcům, tak online návštěvníkům. 

Metodologie

INDIHU Exhibition má přibližně 450 registrovaných uživatelů, z nichž asi 400 je aktivní. Od začátku používání bylo k 3. 7. 2021 v nástroji založeno 477 výstav (za cca 15 měsíců). Výstava může mít stav „V přípravě“, když se na ní pracuje a není dokončená, „Zveřejněná“, když se počítá s tím, že je hotová a navštěvuje ji veřejnost, a „Ukončená“, když ji již není možné navštívit a návštěvníkovi se jen zobrazí závěrečná stránka. Výzkum začal v červenci 2021, kdy bylo 226 zveřejněných výstav. Ze 477 založených výstav bylo 6 ukončených a 245 v přípravě. Během testování bylo odstraněno 37 duplicitních či testovacích výstav; celkový vzorek zkoumaných výstav je 189.

Výstavy posuzovali dva hodnotitelé v roli spoluautorů článku v rámci povinné praxe na Ústavu informačních studií a knihovnictví, hodnocení proběhlo od 4. 7. do 4. 8. 2021. Hodnotitelé byli seznámeni s cíli výzkumu, s nástrojem INDIHU a jeho funkcionalitami a s typy jednotlivých obrazovek, z kterých se multimediální prezentace skládají. Po týdnu testování jsme se společně setkali, zrevidovali dotazník a upravili jednotlivé možnosti tak, aby odpovídaly skutečnosti (např. jsme do dotazníku doplnili další typy tvůrců). Výstavu vždy nejprve shlédli celou a poté ke každé výstavě vyplnili standardizovaný dotazník. Během hodnocení se podle potřeby k výstavě vraceli. Dotazník, který je dostupný online, obsahuje více uzavřené otázky a jen minimum těch otevřených. Otevřené otázky k analýze nebyly použity, ale slouží jako archiv informací o výstavách pro případné další zpracování v budoucnu. Mezi nevyužité otázky patří popis tématu výstavy, které ukazují na velkou tematickou pestrost. V textu jsme se totiž zaměřili na obecnější rámování témat výstav do kategorií typu Aktuální, Historické apod., protože nám toto řazení více zapadalo do celkových cílů analýzy. Kromě dotazníku hodnotitelé pořídili obrazový záznam titulní strany a jeden obrázek z vnitřku výstavy, který je pro výstavu typický a nějakým způsobem ji vystihuje. Každý z hodnotitelů si vytvořil vlastní systém a pracovní tempo s cílem neovlivnit hodnocení např. únavou z dlouhého testování výstav a po celou dobu sběru dat se snažili být co nejvíce objektivní. Kvantitativní výzkum se zaměřil na 3 roviny virtuálních výstav:

  1. Forma výstavy
  2. Obsah výstavy
  3. Subjektivní hodnocení

Silné a slabé stránky výzkumu

Výzkum staví na hodnocení dvou hodnotitelů, přičemž každý z nich hodnotil půlku výstav. Každá výstava tak byla hodnocena jen jednou. Zkombinování více pohledů a zařazení názoru návštěvníků by jistě přineslo komplexnější a vyváženější hodnocení. V dotazníku je jasně oddělena část popisná a objektivní, kde není prostor pro osobní hodnocení a část dotazníku, kdy hodnotitelé sdílejí svůj názor. Výstavy, ať klasické či virtuální, jsou komplexním médiem, jejichž kvalita je dána jak tématem, tak formálním zpracováním a jejich hodnocení není snadné. Velkou roli hraje totiž (online) návštěvník, který v hodnocení vychází ze svých zkušeností a tematických preferencí. Dominantním způsobem hodnocení výstav a podobných uměleckých děl, jakými je např. film či divadelní představení, je autorská recenze. Autorská recenze, jako kvalitativní přístup, je žurnalistický žánr, který detailně popisuje jedno dílo nebo porovnává několik málo souvisejících děl. Důležitou roli v něm hraje expertní přístup kulturního publicisty a neodráží tak preference diváků. Metodou recenze však není možné postihnout velké množství virtuálních výstav, které vzniklo. Největším přínosem tohoto výzkumu je právě vzájemné porovnání velkého množství výstav v jasně daných kategoriích.

Obr. č. 1: Ukázky z výstav

 

Výsledky

Všeobecná zjištění

Nejprve jsme zjišťovali, jaké instituce výstavy v nástroji INDIHU vytvářejí, což prezentuje graf č. 1. V 62,4 % se jedná o muzea (105) a galerie (13), ostatní instituce jsou zastoupeny výrazně méně. Instituce jsou však velmi pestré – kromě muzeí vytvářejí výstavy i soukromé osoby (18), jiné paměťové instituce jako kupříkladu knihovny či archivy (14). Výstavy jsou využívány i ve vzdělávacím procesu, kdy výstavy vytvářejí např. studenti (13). Dlouhodobě pracuji s rozdělením institucí podle velikosti, podle počtu zaměstnanců a opětovně zjišťuji, jak nová média a technologie využívají instituce malé (do 10 zaměstnanců), střední (11–25) a velké (nad 26) (Wančová, 2020b, s. 81). Velikost institucí, z kterých tvůrci výstav pocházejí, ukazuje graf č. 2. Nejčastějším uživatelem nástroje INDIHU Exhibition jsou muzea, konkrétně pak instituce velké. Z toho lze usuzovat, že nejběžnějším tvůrcem výstav je zaměstnanec velkého muzea.

Graf č. 1: Tvůrci výstav

 

Graf č. 2: Velikost instituce

 

Průměrná délka vytvořené virtuální výstavy je 13,1 minut, přičemž medián je 11 minut. Nejkratší výstava má 1 minutu, nejdelší pak 109 minut. Ukazuje se, že nástroj INDIHU je využíván zejména pro kratší online projekty. Celkově bylo ve sledovaném období vytvořeno 2482 minut výstav, tedy 41,4 hodin.

Forma výstavy

Výstavy, ať klasické nebo virtuální, jsou výsledkem tvůrčí činnosti realizačního týmu. Zejména u klasických výstav se většinou jedná o kolektivní dílo, na kterém se podílí řada profesí jak v samotné instituci, tak mezi externími dodavateli (Šebek, 2014). K vytváření výstavy lze přistoupit různými způsoby; každá instituce má nějaký vlastní proces a zkušenosti. Zvyky instituce z tvorby klasických výstav pravděpodobně ovlivňují to, jak přistoupí k online výstavám. Zajímavý přístup nabízí McKenna-Cress a Kamien, které se vymezují vůči klasicky dominantní roli kurátorů, kteří zodpovídají za obsah, a navrhují se zaměřit spíše na jednotlivé kompetence v konkrétních oblastech (zájmy instituce, obsah, zájmy návštěvníků zohledňující způsoby interakce apod.) (McKenna-Cress, 2013). Každá výsledná výstava je pak unikátní jak svým tématem, tak zpracováním a v případě fyzických výstav fungováním v konkrétním prostoru. U virtuálních výstav INDIHU Exhibition pak kombinací jednotlivých multimediálních prvků, kvalitou jejich zpracování a celkovou koncepcí. Právě celkový charakter a formální zpracování výstavy propojuje jednotlivé obrazovky v kompaktní celek a tvůrci výstav jsou i v manuálu k nástroji vyzýváni, aby rozhodnutí o celkovém stylu brali v přípravě virtuální výstavy v potaz. Graf č. 3 ukazuje celkovou charakteristiku výstav. V 52,4 % výstav se jedná o expozici, která je zaměřená na zprostředkování informací s cílem poučit návštěvníka (99). Druhým nejčastějším typem je v 28,6 % (54) výstava estetická, která má zprostředkovat zejména krásu a umožnit návštěvníkovi vnímat samotný obsah. S cílem pobavit a vytvořit zábavnou prezentaci bylo vytvořeno pouze 9,5 % výstav (18). Po týdnu testování jsme se s hodnotiteli rozhodli přidat ještě typ „Pozvánka“, neboť se ukázalo, že cílem některých expozic bylo přilákat k reálné výstavě a pozvat návštěvníky k osobní návštěvě (4,8 %) a to zvláště v době, kdy byla muzea nucena zavřít kvůli nepříznivé epidemiologické situaci.

Graf č. 3: Základní charakteristika výstavy

 

Pro digitální prostředí je nejdůležitějším pracovním nástrojem počítač, který svému uživateli nabízí nepřeberné možnosti tvorby, úpravy a kombinování obsahu (Manovich, 2018). Počítač v kombinaci s dalšími digitálními nástroji (např. kamera, fotoaparát) je v rukou zkušeného uživatele efektivním tvůrčím nástrojem. Výstavy byly hodnoceny podle toho, do jaké míry používají pouze autentické materiály a jak moc je upravují a využívají grafiku a postprodukční možnosti počítače. Virtuální výstavy jsou skvělou příležitostí, jak vytvořit expozice na témata, ke kterým instituce nemá dostatečné množství unikátních sbírkových předmětů, protože tvůrci mohou vytvořit zastupující digitální materiály. Každý tvůrce je vždy omezen materiály, které má k dispozici – v případě vlastní výstavy „Akce K: Zkáza klášterních knihoven“ jsme se potýkali jednak s nedostatkem autentických materiálů, jednak s tím, že pokud jsme již nějaké měli k dispozici, jednalo se o černobílé fotografie, které mohou působit neatraktivně (Wančová, 2020c). Jiným typem problému může být to, že je k dispozici sice dostatečné množství, ale materiál je monotónní jak formálně, tak obsahově (např. mnoho fotografií stejného typu). Výstava by ve výsledku měla být natolik pestrá, aby obstála v online prostředí a návštěvník se nenudil, zároveň by obsah měl mít dostatečný prostor, aby ho návštěvníci byli schopni vnímat a porozumět mu. Využití autentických materiálů a postprodukčních nástrojů na škále „Jen autentické materiály (1) – Výrazná grafika a postprodukce (10)“ ukazuje graf č. 4. Výstavy jsou v 75,1 % (142) založené zejména na autentických materiálech (hodnoty 1–3). V 21,1 % (40) výstavy kombinují mírnou a střední postprodukci s autentickými materiály (hodnoty 4–7). Pouze v 3,7 % (7) výstav je použita výrazná postprodukce a úprava materiálů (hodnoty 8–10).

Graf č. 4: Poměr mezi autentickými materiály a postprodukcí

 

Nástroj INDIHU umožňuje kombinovat řadu prvků různé povahy. Obrazovky můžeme rozdělit na 3 typy:

  1. obrazovky (8) se statickým obsahem, který návštěvník pasivně konzumuje (obrazovku s obrázkem si prohlédne, video se mu automaticky spustí, poslouchá audiokomentář apod.);
  2. interaktivní a dynamický obsah (8), který vyžaduje nějakou akci od uživatele, byť třeba drobnější, a jeho aktivní zapojení (stírací los, rozklikávací informace v infopointech, obrazovka s externím obsahem, např. mapy, u kterých může návštěvník využívat funkce, které služba obvykle nabízí);
  3. hry (5), které vyloženě stojí na návštěvníkově akci.

V rámci analýzy jsme zjišťovali nejen to, které z prvků byly použity, ale i to, kdy se jednalo o výrazný prvek použitý vícekrát. Do první skupiny prvků byla zařazena jako podtyp videa ještě animace, která se na rozdíl od klasického videa může vyznačovat výraznou stylizací, uměleckou licencí, příběhovostí či naopak schematičností a může být efektním způsobem, jak předávat obsah návštěvníkům. Dále byly přidány grafy, byť nástroj neumožňuje tvorbu grafů, nicméně infografika a znázornění informací pomocí tohoto typu vizualizace jsou často využívány v médiích i vědě. Grafy můžeme vnímat jako protiváhu k textu zvyšující pestrost obsahu. Situaci s využíváním formálních prvků výstav podle 3 kategorií postupně ukazují grafy č. 5, 6 a 7. Tmavě zelená barva značí právě výrazně použitý prvek, zelený jeho přítomnost a červená značí nevyužití. 


Graf č. 5: Využívání pasivních typů obsahu

 

Graf č. 6: Využívání interaktivních a dynamických typů obsahu
Graf č. 7: Využívání her

 

Pouhá analýza přítomnosti jednotlivých prvků samozřejmě vede k zjednodušení a zploštění situace, protože opomíjí kvalitu každé jedné obrazovky, nápaditost zpracování, kontext ostatních sousedících obrazovek a samozřejmě celkovou harmonii výstavy. I přesto analýza ukazuje, že tvůrci používají více určité typy obrazovek spíše pasivního typu. K produkčně složitějším se příliš neuchylují a ačkoli je nabídka interaktivních, dynamických a herních prvků v nástroji poměrně bohatá, není při celkovém pohledu příliš využívána. Vůbec nejpoužívanějším typem obrazovky je „Obrazovka s obrázkem“ (91 % všech výstav), následuje „Doplňující text v textovém režimu“ (74 % všech výstav), „Fotogalerie“ (64 % všech výstav), „Audiokomentář“ (53,5 % všech výstav) a téměř polovina všech výstav obsahuje „Infopointy“ (49,8 %). Schéma č. 1 ukazuje rozdělení prvků do 3 kategorií na hodně používané (prvek využívá 66–100 % výstav), středně používané (najdeme je u 33–65 % výstav) a málo používané (méně než třetina výstav). Ukazuje se, že v poslední kategorii málo používaných prvků najdeme všechny hry.

Schéma č. 1: Využívání prvků podle typů

 

Obsah výstav

Nástroj INDIHU Exhibition tedy funguje na principu kombinování různých obrazovek včetně her a případně jejich sdružování do kapitol. Kapitoly mohou být účinným nástrojem, jak srozumitelně koncipovat obsah, sdružovat témata výstavy do určitých celků. Návštěvník se zároveň může pohybovat výstavou z kapitoly na kapitolu, takže je mu umožněno věnovat se tomu, co ho zajímá a přeskočit to, čemu se věnovat nechce, a zvyšuje se tak jeho autonomie a volnost. Členění do kapitol je člověku přirozené, setkáváme se s ním jak v příbězích (film, literatura, dějství v divadelních hrách), tak v přeneseném slova smyslu v rubrikách u novin či zpravodajství. Kapitoly je možné využít jak v příběhovém, tematickém, tak v chronologickém schématu výstavy a usnadňuje porozumění a orientaci v obsahu. Graf č. 8 ukazuje využití kapitol. Nejčastěji má výstava vytvořená v INDIHU 4–6 kapitol (49 výstav; 25,9 %). Téměř čtvrtina výstav neobsahuje kapitoly (46 výstav; 24,3 %) a do 1–3 kapitol je rozděleno 40 výstav (21,2 %). Sedm a více kapitol má dohromady 28,6 % výstav (54). Využívání kapitol je tedy poměrně časté a hojně se objevují výstavy s velkým množstvím kapitol.

Graf č. 8: Využívání kapitol

 

Oproti tradičnímu zaměření na prezentování samotných sbírkových předmětů je v současnosti v muzejnictví trendem představovat nejen ve výstavách, ale i v jiných prezentačních aktivitách směřujícím k veřejnosti, komplexní témata ideálně s přesahem do současnosti. Díky tomu má návštěvník prostor skrze minulost zjistit něco o soudobé společnosti, případně i o sobě samém a kořenech svých názorů (Alderman, 2011, s. 41). Právě na tento aspekt se zaměřila otázka, zda je obsah výstavy čistě historický nebo má aktuální rozměr či je zcela aktuální. Výsledky ukazuje graf č. 9. Čistě historické téma má 41,8 % (79) virtuálních výstav. Shodně 28,6 % jsou témata charakterizovaná jako „Aktuální“ (54) a „Historické s přesahem do současnosti“ (54). Je třeba říci, že míra propojení se současností může být vnímaná různě. Vlastní výstavu „Akce K: Zkáza klášterních knihoven“, která je součástí vzorku, hodnotitel označil jako historickou, ale v perexu i v závěru výstavy je návštěvníkům jasně tlumočen širší kontext tématu a je zdůrazněn význam knih a kulturního dědictví pro přítomnost, kdy kvůli ničení kulturního dědictví ztrácíme důkazy o minulosti a ztěžujeme porozumění historii. Otázkou tedy je, jak explicitní a výrazné propojení historie s přítomnosti musí být, aby návštěvníci byli schopni historii a přítomnost účinně propojit a utvořit si vlastní názor či upravit své dosavadní smýšlení o tématu.

Graf č. 9: Aktuálnost tématu

 

Součástí vytváření výstav je nalezení přístupu, jak téma uchopit. K tomu se nabízí celá řada možných koncepcí výstav, tradičnějších (tematická, chronologická) nebo experimentálnějších (interpretativní, příběhová) a je možné se inspirovat u dalších uměleckých disciplín (film, divadlo, nová média, literatura atd.). Vnímání a pozitivní přijetí výstav souvisí se schopností návštěvníků vnímat obsah a považovat jej za kvalitně zpracovaný a přínosný. Muzejníci musí balancovat mezi tím, aby byla koncepce dostatečně neotřelá, ale zároveň koncipována tak, aby samotné pojetí výstavy nepřehlušilo obsah a nespotřebovalo veškerou návštěvníkovu kognitivní pozornost (Eppler, 2010). Koncepci virtuálních výstav prezentuje graf č. 10. Nejčastější koncepcí výstav je v 54 % tematické řazení, kdy je výstava sestavena z dílčích témat. Ve 20,6 % případů nebyli hodnotitelé schopni určit koncepci výstavy a prezentace tedy neměla zřetelné uspořádání podle nějakého systému. Třetím typem je u 12,2 % výstav chronologické řazení, kdy je akcent kladen na časovou souslednost a rozvíjení tématu „od začátku do konce“. V interpretativní výstavě je kladen důraz na samostatné uvažování návštěvníka, který je aktivně zapojován do výkladu a podněcován k formování vlastního úsudku. Takových expozic bylo ve vzorku 10,1 % (19). Narativ je pro člověka velmi přirozený způsob vnímání, protože stojí na zprostředkování příběhu konkrétních lidí, s kterými se může návštěvník emocionálně propojit. V prostředí výstav může být tento přístup komplikován tím, že muzejníci musí obezřetně pracovat s fakty a oddělit místa, kde je využita „umělecká licence“. Virtuální výstava formou příběhu byla vytvořena v 6 případech (3,2 %).

Graf č. 10: Koncepce výstav

 

Umět pracovat s potřebami jednotlivých cílových skupin návštěvníků je velmi náročné a prostředí online výstav se jen částečně překrývá s tím, z čeho vychází muzejníci při přípravě klasických fyzických výstav. Současně není vnímání virtuálních výstav návštěvníky ještě probádaným tématem a neexistují napříč muzejním prostředím sdílené normy a pravidla. Prostředí virtuálních výstav klade na tvůrce nové nároky, na druhou stranu INDIHU Exhibition nabízí jednoduché duplikování výstavy, kterou poté mohou tvůrci modifikovat podle konkrétních cílových skupin a upravit obsah i formu dle potřeby. Pokud situaci značně zjednodušíme, lze říci, že kratší výstavy budou spíše cílit na laickou veřejnost, která ještě neví, zda ji téma zajímá a zda chce do ní investovat delší čas. Kratší výstavy mají tedy logicky menší rozsah a spíše vyhovují mladším divákům a dětem, kteří lehčeji ztrácí pozornost. Dalším vodítkem je použitý jazyk výstavy – čím jednodušší jazyk, tím srozumitelnější laikům a dětem výstava je. Naopak odborné výrazy a složitější stylistika směřují na poučenou veřejnost. Zacílení výstavy můžeme odvozovat i od jejího tempa. Pomalejší tempo je vhodné pro starší návštěvníky, kteří zároveň ocení méně prvků na stránce, protože jim není tolik vlastní multitasking a rychlé přepínání mezi různými typy obsahu. Naopak rychlejší a střihovitější výstava imponuje spíše mladým, protože více připomíná obsah, na který jsou zvyklí např. z počítačových her a aktuální filmové produkce. Posledním parametrem bylo samotné téma výstavy, jeho vysvětlení a zprostředkování kontextuálních informací. Pokud výstava uvádí i základní fakta, zasazuje téma do známého rámce, cílí spíše na neodbornou veřejnost. Pokud naopak obsahuje podrobnosti, detaily a obecně známé znalosti rozvíjí do větší hloubky, cílí spíše na poučenou veřejnost. Kritéria délky, jazyka, tempa a zpracování tématu byla pro hodnotitele použita jako vodítka pro rozhodnutí, pro jakou cílovou skupinu byla virtuální výstava zamýšlena. Vybrat mohli i více možností. Zároveň mohli výstavu označit jako „nespecifickou“, kdy „Zpracování výstavy specificky neodráží zájmy žádné z cílových skupin“.

Zacílení virtuálních výstav vytvořených v nástroji INDIHU Exhibition prezentuje graf č. 11. Nejčastěji jsou výstavy vhodné pro dospělé návštěvníky (54 %; 102), druhou nejčastější skupinou jsou pak senioři (46 %; 87). Označení výstav jako „Nespecifické“ je rovněž velmi výrazné (72krát, což ukazuje, že 38 % výstav nemá vyhraněnou dramaturgii a design). O poznání méně tvůrci cílí na mládež a mladé lidi do 25 let (33 %; 62) a ještě méně děti (8 %; 16). Jasný akcent na laickou veřejnost je však patrný z toho, že pouze 10krát byla jako zamýšlená cílová skupina vybrána skupina Expertů a poučená veřejnost.

Graf č. 11: Návštěvnické cílové skupiny

 

Dojmy z výstav a subjektivní hodnocení

Hodnocení výstav včetně těch virtuálních je velmi individuální. Závisí na zpracování výstavy, tedy na její formě, na tématu a obsahu, a do procesu hodnocení intenzivně vstupuje i osobnost samotného návštěvníka. Návštěvník má osobní preference, různé zkušenosti s (virtuálními) výstavami, jiné motivace a informační potřeby a velkou roli hraje i aktuální fyzické a emocionální rozpoložení. Výstavy ze vzorku hodnotili pouze 2 hodnotitelé a každá výstava byla hodnocena jen jednou. Z těchto důvodů si následující část analýzy neklade za cíl představit ucelené hodnocení výstav a její funkce je proto spíše ilustrační. Postoje návštěvníků lze měřit na základě kvantitativních statistických dat z návštěvnosti, to však nebylo součástí této analýzy. INDIHU Exhibition využívá Google Analytics, ke kterým zatím nemají tvůrci přístup,však jejich systematičtější napojení do editačního rozhraní je součástí projektu „Nahráno – Otevřeno“, ve kterém nástroj dále rozvíjíme. V budoucím výzkumu bude možné využít i tato data. Kvantitativní pohled je vhodné kombinovat s pohledem kvalitativním, kdy podrobně zkoumáme názory návštěvníků na konkrétní výstavy. V současné době sbíráme data tohoto typu mezi dospělými návštěvníky, nicméně rozsah takových výzkumů je řádově menší než předkládaná obsahová analýza a je organizačně velmi náročný. Proto od respondentů zjišťujeme, jak samotný nástroj obohatit o funkcionality na hodnocení výstav, aby bylo možné získávat odezvu systematicky a kontinuálně.

Pro hodnocení obsahu, formy a dojmu z výstavy byla využita pětibodová Likertova škála, což znázorňuje graf č. 12. U obsahu a tématu výstavy hodnocení zahrnovalo také přínosnost, novost informací a aktuálnost tématu. Formální zpracování zahrnovalo pestrost i kvalitu zpracování a bylo hodnoceno na ose „Monotónní (1) – Velmi nápadité (5)“. Stejně jako u obsahu bylo celkové hodnocení výstavy na škále „Opravdu nudné (1) – Velmi vtahující (5)“. Čím vyšší číslo, tím lépe hodnocena výstava byla. Těžiště hodnocení je u bodového hodnocení 3, takže většinu výstav lze charakterizovat jako „průměrné výstavy“, které jsou sice zajímavé, ale příliš nevynikají. Pokud se podíváme na výstavy se špatným hodnocením (1 a 2), tak jich je oproti lépe zpracovaným výstavám méně (hodnocení 3 a 4). V průměrném hodnocení nenajdeme v podstatě žádné rozdíly – obsah průměrně dosáhl hodnocení 3,5, forma 3,2 a celkové hodnocení výstav pak 3,6. Průměrné hodnoty se liší tak málo, že z nich není možné činit o vztahu formy a obsahu žádné závěry.

Graf č. 12: Hodnocení výstav

 

Závěrečná část hodnocení zjišťovala, zda by výstavám prospělo přidání některých prvků nebo naopak jejich ubrání. Pokud si však hodnotitelé nebyli jisti konkrétním zásahem, který by výstavu a její vyznění zlepšil, vybrali možnost beze změny. Bez přidání některého z prvků by hodnotitelé nechali 64 % výstav (121). Návrhy na úpravy byly velmi roztříštěné, neexistuje tedy jasné doporučení, čím výstavu vylepšit; u každé výstavy je řešení individuální podle toho, jak je koncipovaná. Nejčastějším návrhem na zlepšení bylo v 12,3 % (23) „Více pracovat s grafikou a úpravou obrázků“ a dvakrát navrhli pořídit kvalitnější fotografie jako takové. Mezi dalšími návrhy na zlepšení se objevuje přidání hudby (17; 9 %), audiokomentáře (18; 9,5 %) a pouze ve 3,7 % (7) navrhují přidání her. U 168 výstav (86,2 %) hodnotitelé nenavrhovali žádné krácení obsahu. U 10 výstav (5,3 %) navrhli její celkové zkrácení. Zdá se, že problémem není přílišná délka výstav. U 8 výstav (4,2 %) hodnotitelé navrhli ubrání hudby, takže i hudba může působit rušivě. Při osobní reflexi s hodnotiteli rovněž vyšlo najevo, že ačkoli nástroj nabízí možnost upravit si URL adresu výstavy, většina tvůrců tuto možnost nevyužívá a URL adresu nechá v základním nastavení, které není dobře zapamatovatelné a přívětivé, což také kazí výsledný dojem.

Diskuse

Jednou z myšlenek při tvorbě nástroje INDIHU Exhibiton bylo snížení bariéry pro tvorbu virtuálních výstav, neboť si tým uvědomoval, že pro řadu institucí je vytváření online výstav nad jejich realizační či finanční možnosti. To se týká zejména malých institucí, které nemají specializované IT oddělení a nemohou své řady snadno rozšířit o další zaměstnance. Data však ukazují, že nástroj je využíván zejména ve velkých institucích. To může znamenat to, že velké instituce si palčivěji uvědomují nutnost realizovat online projekty, což je pro ně pohodlnější než jiná řešení, která pro ně znamenají zátěž. Do budoucna bude užitečné zjišťovat, jak nástroj v praxi tvůrci využívají a jaká kolem něj vzniká pracovní kultura – jak vzniká potřeba vytvořit virtuální výstavu, kde se bere téma, zda výstavu připravuje tvůrčí tým nebo jednotlivec, kdo se na výstavách podílí nebo jak dlouho příprava výstavy trvá. V současnosti bohužel odpovědi na tyto otázky nejde zjistit, a to z více důvodů. Při sběru dat jsme např. zjistili, že u části výstav nejsou vyplněny všechny údaje na úvodní stránce včetně perexu výstavy i jejího autorství. V administrativním rozhraní je dostupný pouze údaj o tom, kdo naposledy výstavu upravil, tedy ne kdo ji založil a jací uživatelé se na jejím vzniku podíleli. Při hrubé analýze tvůrců výstav z administrativního rozhraní nástroje, kdy nebylo možné odstranit duplicitní výstavy, se ukázalo, že z 216 založených výstav bylo 183 unikátních tvůrců, kteří naposledy konkrétní výstavu upravili. To může ukazovat na to, že zatím se z jednotlivých tvůrců nestávají experti, kteří by se v používání nastroje systematicky zlepšovali a vytvářeli větší množství výstav. Na jaře 2021 jsme začali pracovat na přípravě obsahu pro navazující projekt „Nahráno – Otevřeno“, a proto jsme v dubnu 2021 oslovili stávající tvůrce a mapovali jsme pomocí dotazníku jejich dosavadní zkušenosti. Z 65 odpovědí jsme zjistili, že 40 % respondentů (26 tvůrců) vytvořilo 1 výstavu. Mezi 1–3 výstavami mělo za sebou 24,6 % (16 tvůrců), 3–5 výstav pak 7,7 % (5 tvůrců) a dalších 24,6 % (16 tvůrců) zatím nedokončilo žádnou výstavu. V současnosti diskutujeme o zvolení konkrétního přístupu k tvůrcům v manuálu a pracujeme na jejich segmentaci podle jejich schopností, dosavadních zkušeností s nástrojem i jinými softwary, abychom je mohli lépe podpořit tam, kde to opravdu potřebují.

Online prostředí je pro tvůrce spojené s kratšími prezentačními útvary, protože průměrná délka výstav je 13 minut a mediánová délka 11 minut. Tvůrci počítají s tím, že online návštěvníci věnují virtuálním výstavám kratší čas než při klasické návštěvě. To se samozřejmě musí odrazit na objemu informací a hloubce, do které je možné při virtuálních výstavách jít. Příprava kratší výstavy však nemusí být méně náročná než příprava výstavy delší a v lecčems to může být i náročnější, protože menší prostor nutí tvůrce jasně formulovat myšlenku a mít precizně koncipovaný obsah bez zbytečných odboček. Z výstav můžeme odvozovat, jaké cíle si tvůrci kladou. Přes polovinu výstav hodnotitelé charakterizovali jako „Informativní“, takže i v online prostředí je patrné, že tvůrci se silně ztotožňují se svou edukačně-faktografickou rolí a chtějí návštěvníky informovat a tedy vzdělávat. Druhou nejčastější charakteristikou byla výstava „Estetická“ (28,6 %). Téměř třetina tvůrců tedy vytvářela výstavy s cílem podnítit návštěvníka k vizuálnímu vnímání, které bývá tradičně spojeno s kontemplací. Naopak online prostředí nevyužili pro odlehčení a zábavu, protože „Zábavná“ výstava byla vytvořena jen v 9,5 % (18) výstav z celkových 189. 

Ačkoli digitální prostředí umožňuje editovat obsah pomocí různých softwarů, nejrůznějším způsobem materiál kombinovat a modifikovat, tvůrci nezvolili příliš experimentální přístup a drží se postupů, které znají z přípravy fyzických výstav. To je patrné jak z formální, tak obsahové analýzy výstav. Nejčastější celkovou koncepcí je stejně jako u fyzických výstav tematické řazení nebo výstavy dokonce žádnou zvláštní koncepci nemají (Wančová, 2020b, s. 97), což ukazuje na malou konceptuální práci s obsahem. To by samo o sobě nemusel být problém, ale pokud výstavy sestávají zejména z obrázků, audiokomentáře a doplňkových textů, hrozí, že výstavy se brzy „okoukají“ a návštěvnický zájem opadne. Z celé řady prvků, které nástroj nabízí, jsou nejvyužívanější prvky pasivní a ačkoli možnosti zařazení interaktivních, dynamických či herních prvků tvůrci mají, zatím si jejich používání příliš neosvojili. Právě interaktivní a herní prvky vyžadují větší znalosti digitálních nástrojů, kterými se vytváří podklady, ale jistou roli může hrát i to, že možnosti her a jejich design by v INDIHU Exhibition rozhodně mohl být lepší. Kromě těchto tvrdých technických dovedností to vyžaduje i schopnost vytvářet herní a interaktivní obsah a znát způsoby zapojení online návštěvníka, které může tvůrce získat tím, že sám podobný obsah konzumuje a nebojí se experimentovat. Opakovaně se setkáváme s tím, že muzejní a kulturní sektor je v České republice podfinancován (Peřina, 2021), nemůže nabídnout dostatečně atraktivní finanční ohodnocení specialistům IT a v jejich řadách proto často nenajdeme další specialisty, kteří by mohli vytvářet kvalitní digitální obsah včetně online výstav. Zatím však neexistují výzkumy, které by toto mapovaly a jistě by bylo vhodné se na toto téma zaměřit. Formální zpracování analyzovaných výstav neukazuje na přílišné sebevědomí tvůrců v používání digitálních nástrojů a rozsáhlé digitální kompetence. Systematická podpora a vzdělávání v této oblasti by mohly pomoci. Tým INDIHU se v současné době zaměřuje i na manuál k nástroji ve snaze podpořit tvůrce, aby začali využívat pokročilejší funkcionality. 

Ze zmiňovaného průzkumu mezi uživateli, kterého se v dubnu 2021 zúčastnilo 65 tvůrců výstav, mimo jiné vyplynulo, že výstavy tvoří hlavně sami a nespolupracují s externími specialisty (70,8 %; 46 respondentů). Používání nástroje je v jeho základu sice jednoduché, ale pro zlepšení výstupu a zvýšení formální pestrosti výstav by bylo vhodné zaměřit se na větší podporu tvůrců, na jejich systematické vzdělávání, sdílení návodů a příkladů dobré praxe. To je jistě příležitost pro realizační tým INDIHU do dalšího období. Zároveň je třeba více debatovat a reflektovat potřeby a očekávání online návštěvníků ohledně virtuálních výstav napříč celým kulturním sektorem, protože tvůrci v dotazníku uvedli, že se snaží vyhovět potřebám návštěvníků (92,1 %; 58 z 63 respondentů), ale podle hodnotitelů výsledné výstavy sice cílí na neodbornou veřejnost, nicméně jejich obsah je spíše generický a vhodný nejvíce pro dospělé a seniory. Dospělí návštěvníci nemají tolik specifické a výrazné potřeby na obsah a je jistě pro ně jednodušší výstavy tvořit, ale potenciál novomediálního a online prostředí tím není plně využit.

Závěr

Nástroj INDIHU Exhibition vzbudil mezi odbornou veřejností zájem a je využíván desítkami aktivních uživatelů. Jelikož mezi hlavní uživatele nástroje patří především muzea, je možné vnímat mezi českou muzejní komunitou snahu proniknout do online prostředí a vytvářet digitální obsah. Za prvních 15 měsíců od nasazení bylo v nástroji vytvořeno téměř 200 virtuálních výstav, z nichž tento text analyzuje 189. Data prokázala, že výstavy jsou zaměřené zejména na předávání informací a cílí na dospělé publikum z řad laické veřejnosti. Tvůrci příliš nepoužívají postprodukční možnosti a sestavují výstavy zejména z autentických obrázků, audiokomentáře a textu. Interaktivita, dynamičnost a herní prvky nejsou v takové oblibě, i když je nástroj nabízí. INDIHU Exhibition je nástroj, který splňuje vytyčený cíl a snižuje bariéru ve vytváření online výstav, ale nedokáže nahradit pokročilejší digitální kompetence. Kontinuální podpora, vzdělávání v oblasti digitálních kompetencí a sdílení postupů mezi tvůrci by mohlo být řešením, které by ve výsledku vedlo ke zkvalitnění výstav. Výstavy by pak mohly být pestřejší a více by reflektovaly zájmy a potřeby většího spektra online návštěvníků.

 

Použité zdroje

ALDERMAN, Christina, 2011. I Spy: Interpreting Artworks Through Games. BEALE, Katy, ed. Museums at Play: Games, Interaction and Learning. United Kingdom: MuseumsEtc, s. 40-53. ISBN 978-1-907697-13-5.

EPPLER, Martin J. a Jeanne MENGIS, 2010. The Concept of Information Overload: A Review of Literature from Organization Science, Accounting, Marketing, MIS, and Related Disciplines. The Information Society. 20(5), 325-344. ISSN 0197-2243. Dostupné z: doi:10.1080/01972240490507974

MANOVICH, Lev, 2018. Jazyk nových médií. Praha: Univerzita Karlova. ISBN 978-80-246-2961-2.

MCKENNA-CRESS, Polly a Janet A. KAMIEN, 2013. Creating Exhibitions: Collaboration in the Planning, Development, and Design of Innovative Experiences. USA: Wiley. ISBN 978-1-118-30634-5.

PEŘINA, Milan, 2021. Důsledky nucených uzavření pro pražská muzea a galerie a jejich adaptace v online světě v roce 2020. Praha. Diplomová práce. Univerzita Karlova, Pedagogická fakulta. Vedoucí práce Mgr. Jakub Jareš, Ph.D.

ŠEBEK, František, 2014. Tvůrčí příprava muzejních expozic a výstav. Muzejní výstavnictví: Učební texty nástavbového kurzu Školy muzejní propedeutiky Asociace muzeí a galerií České republiky. Praha: Asociace muzeí a galerií České republiky, s. 22-43. ISBN 978-80-86611-62-4.

WANČOVÁ, Nina, 2020. Česká muzea, nová média a technologie v expozicích: Longitudinální studie mezi lety 2015—2020. Muzeum. Praha, 58(1), 3-21. ISSN 1803-0386. Dostupné z: doi:10.37520/mmvp.2020.002 

WANČOVÁ, Nina, 2020b. Role nových médií v muzejní prezentaci. Praha. Disertační práce. Ústav informačních studií a knihovnictví, Univerzita Karlova, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Prof. PhDr. Michal Stehlík, Ph.D.

WANČOVÁ, Nina, 2020c. Když se potkají klášterní knihovny a nová média: Případová studie vzniku virtuální výstavy. JOINME: Journal of Interactive Media. Brno: Teorie interaktivních médií při Ústavu hudební vědy Filozofické fakulty Masarykovy univerzity, 2020(2). ISSN 2570-8066.

 

 


(recenzovaný článek)